1. “Ei vinkkejä, kiitos!”

Tämä virhe voi viedä suoraan umpikujaan ja sammuttaa innon koko pelistä. Kun pelaajat astuvat huoneeseen, heillä ei ole mitään tietoa juuri tämän pelin tehtävistä ja luonteesta – siinähän se ihanuus piileekin! Vaikka he olisivat pelanneet paljon, jokainen huone on aina uusi ja “ajattelee” omalla tavallaan.  Näemme usein miten “ei vinkkejä, kiitos”‘ -pelaajille selviää liian myöhään että  he kuitenkin voisivat tarvita vihjeitä, ja sitten aika ei enää riitä pelin loppuun saattamiseksi.

Peliohjaajamme ovat ohjanneet tuhansia pelejä ja heillä on erinomainen käsitys siitä, missä vaiheessa pelin pitäisi milloinkin olla. He pystyvät palauttamaan huomionne takaisin asioihin jotka johtavat ratkaisuihin ja ylläpitämään pelinne myönteistä flowta. Koska jokaisella pelillä on erilainen vinkinantotapa, vinkit ovat osa pelin fiktiota ja tuovat usein lisää immersiivisyyttä peliin.

Siis: Ikävien tilanteiden välttämiseksi suosittelemme, että annatte peliohjaajalle luvan antaa vinkkejä tarvittaessa.

2. Tiimikavereiden vähättely

Pakopelin A ja O on hyvä tiimityöskentely, ja se liittyy erityisesti kommunikaatioon. Pelin aikana jokainen pelaaja yleensä esittää tärkeän havainnon, näkökulman tai johtopäätöksen – kunhan häntä kuunnellaan.  Toisen kuunteleminen on osoittautunut erityisen tärkeäksi perhepeleissä, joissa joskus huomaamme että lapsi esittää oikean ratkaisun yhä uudelleen ja vanhemmat eivät ota sitä vakavasti.  Lapset ovat lähtökohtaisesti loistavia pelaajia. He osaavat havainnoida ympäristöä ennakkoluulottomasti ja ovat erittäin hyviä etsimään, kokeilemaan ja vaihtamaan ajattelun suuntaa. Pakohuoneissa lapset ovat vanhempien kanssa samalla viivalla. Eivät vanhemmatkaan ole tässä pakohuoneessa aiemmin olleet!

Valitettavasti sellaista ylenkatsomista tapahtuu myös aikuisten kesken.

Siis: Suosittelemme että kaikkien ehdotuksia kuunnellaan ja kokeillaan.

3. Huolimattomuus

Voi sitä peliohjaajan tuskaa, kun hän kurkkaa peliä kameran kautta ja esimerkiksi näkee että:

  1. Joku pelaajista yrittää syöttää oikeaa koodia lukkoon, mutta tekee sen huolimattomasti niin että lukko ei avaudu ja koodi tuomitaan “vääräksi”.
  2. Pelaajat pyörivät pitkään neuvottomina, sen sijaan että avaisivat lukitsematonta kaappia, etsisivät sopivaa lukkoa aiemmin löydetylle avaimelle, laskisivat murhaajien valokuvat uudestaan tai huomaisivat nurkassa roikkuvan kepin/avaimen/kirkonkellon.
  3. Pelaajat löytävät oikean koodin, mutta hylkäävät sen, koska se “ei voi olla se”.  Joko se tuomitaan liian helpoksi tai sitten liian vaikeaksi.

Siis: Suosittelemme että huonetta tutkitaan huolellisesti. Jos jokin lukko ei heti avaudu, toinen pelaaja voi yrittää – joskus se on vain sormesta kiinni. Ja myös “kummallisia” ratkaisuja kannattaa kokeilla!