- “Inga ledtrådar, tack!”
Detta misstag kan leda till en återvändsgränd och dämpa entusiasmen för hela spelet. När spelare går in i ett rum har de ingen förkunskap om uppgifterna och egenskaperna hos just detta spel – och det är det som gör det så spännande! Även om du har spelat många flyktspel tidigare är varje rum alltid nytt och har sitt eget sätt att tänka. Vi ser ofta hur “inga ledtrådar, tack”-spelare inser för sent att de kanske ändå behöver ledtrådar, och då är det inte tillräckligt med tid kvar för att slutföra spelet.
Våra spelvärdar har bevittnat tusentals spel och har en god förståelse för hur spelet helst ska fortskrida. De kan hjälpa er att hitta tillbaka till rätt spår, vilket upprätthåller ett positivt flöde i spelet. Eftersom ledtrådar ges på olika sätt i varje spel är de en del av spelets fiktion och bidrar ofta till att göra spelet mer engagerande.
Så: För att undvika frustrerande återvändsgränder rekommenderar vi att ni ger spelmästaren tillåtelse att ge ledtrådar vid behov.
- Att underskatta dina lagkamrater
Kärnan i att spela flyktspel är bra teamwork, särskilt när det gäller kommunikation. Under spelet gör varje spelare vanligtvis viktiga observationer eller slutsatser – men vi ser ofta att gruppen lyssnar på vissa, men inte på andra. Att uppmärksamma varje lagmedlem har visat sig vara särskilt viktigt i familjespel, där spelvärden ibland hör att barnet gång på gång kommer fram till rätt lösning, men föräldrarna inte tar det på allvar.
Barn är i grunden fantastiska spelare. De kan observera omgivningen utan förutfattade meningar och är väldigt bra på att leta, experimentera och tänka i nya banor. I flyktrummen är barnen på samma nivå som föräldrarna – ingen av dem har varit i detta spel förut!
Tyvärr sker liknande underskattning även bland vuxna.
Så: Vi rekommenderar att allas förslag lyssnas på och prövas.
- Slarv
Åh, spelvärdens plågor när hen ser följande hända under spelet:
- En av spelarna försöker öppna ett lås med rätt kod, men gör det slarvigt så att låset inte öppnas och koden anses vara “fel”.
- Spelare snurrar runt planlöst under en längre tid, istället för att öppna ett olåst skåp, leta efter ett lås som passar till en tidigare hittad nyckel, räkna om fotona på mördarna eller lägga märke till en pinne/nyckel/kyrkklocka som hänger synligt i ett hörn.
- Spelare hittar rätt lösning men avfärdar den eftersom “det här kan inte vara det”. Antingen anses det vara för lätt eller för svårt, utan att man ens testar.
Så: Vi rekommenderar att rummet undersöks noggrant. Om ett lås inte öppnas direkt kan en annan spelare försöka – ibland handlar det bara om rätt teknik. Och ni bör också testa de mest märkliga lösningarna!